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Thumper
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MessagePosté le: Lun 27 Déc - 16:04 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Argaloth : Argaloth est le boss du Bastion de Baradin, disponible lorsque votre faction détient Tol Barad. Il faut nettoyer quelques trashs pour accéder à sa cellule. Comme pour Brutalus et Mother Shazrah, il faut étaler les dégats sur le tank avec d'autre personnes pour éviter que le tank se fasse littéralement ouvrir en deux par de simples trashs. Une fois les quelques gardiens défaits on peut aller dans le vif du sujet et affronter ce Pit Lord.
Le combat n'est pas très difficile et pourra très bien se faire en pick up avec un équipement décent. Le combat est assez similaire avec Brutallus. 
Il va y avoir une alternance de deux phases avec un enrage au bout de 5 minutes. Pendant la première phase le raid va se séparer en deux groupes qui seront chacun d'un côté du boss. Il faudra un tank dans chacun des groupes. En plus des frappes normales sur le tank, Argaloth va utiliser deux techniques : 
- Ténèbres consummantes va mettre un débuff magique sur plusieurs personnes dans le raid. S'il n'est pas dissiper, chaque cible prendra 120.000 dégâts d'ombre en 15 secondes. Il vaut mieux attribuer une ou deux personnes à ce rôle afin de diminuer le soin raid nécessaire. 
- La deuxième technique, Attaque météorique, est similaire à celle de Brutallus. Plus de personnes vont prendre l'attaque moins ils prendront de dégâts. Cette attaque augmente aussi les dégâts de feu reçus de 10% sur chaque personne l'ayant prise. Dès qu'un tank a pris le débuff, l'autre tank va taunt Argaloth jusqu'à ce que le premier tank est perdu le debuff et puisse taunt le boss à nouveau. Les deux tanks vont ainsi se passer le tank plusieurs fois avant de passer en phase 2. 
La phase deux se déclenche à 66 et 33% de la vie du boss. A ce moment là Argaloth va lancer dans toute la salle des boules de feu gangrénées qui laisseront une trainée enflammé au sol. Il faudra éviter de rester dans les flammes qui vont finir par occuper la moitié de la salle, surtout si vous avez encore le debuff de l'attaque météoriques. Au bout de 15 secondes il arrête son incantation et repasse en phase 1. 
La clef du combat réside essentiellement sur le dispell des Ténébres et sur le placement des deux groupes pour qu'un seul encaisse l'attaque météorique à la fois. 

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MessagePosté le: Lun 27 Déc - 16:04 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 27 Déc - 16:16 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Halfus : Halfus est un Ettin, une sorte de géant au service du Marteau du Crépuscule et de Cho'gall. Sa spécialité est l'élevage de dragon (et leur capture). Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours, les dragons qu'il a capturé ou dompté.

A chaque dragon correspond une capacité du boss et un contre. Chaque dragon enchaîné active une capacité du boss ou de son proto-drake. Si on libère un dragon, Halfus lui fera immédiatement un contrôle mental, le rendant hostile. Mais en contrepartie cela activera un contre pour une capacité spéciale du boss. En mode normal seul 3 dragons sur les 5 sont actifs, la combinaison variant chaque semaine. En mode difficile par contre, tous les dragons sont actifs. 
En plus de cela Halfus est accompagne d'un proto-béhémoth rouge qui reste en permanence dans les airs et avec lequel ont ne peut pas interagir. Par contre suivant les dragons actifs, le proto-drake pourra acquérir des capacités qu'il utilisera sur le raid (et elles sont toutes néfastes pour les joueurs). Et oui ce proto-drake est entièrement obéissant à son mâitre. 
 
Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités. Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake. Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés. Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes. 
 
Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement. Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive. Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple. 
 
  
 
Techniques d'Halfus et des dragons 
 
Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent. 
 
Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid. 
 
Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assomer tout le raid pendant 15 secondes ainsi qu'Halfus. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés. 
 
Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles. 
 
Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss. 
 

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MessagePosté le: Lun 27 Déc - 16:18 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Valiona et Theralion : Valiona et Theralion sont deux rejetons du Vol crépusculaire, l’aberration chromatique créée par Sinestra. Le combat s’articule en deux phases, qui s’alterneront :



Valiona au sol, et Theralion en l’air : Durant cette phase, Valiona déclenche un Anéantissement sur un joueur, qui inflige d’énormes dégâts lorsqu’il expire ou est dissipé, mais dont les dégâts sont répartis entre les joueurs placés à proximité. Pour cette capacité il faudra que tout le raid se pack au même endroit pour éviter les morts. Valiona fait aussi un souffle sur une partie du raid. Il suffit de se déplacer derrière elle comme à Grim Batol pour ne pas prendre de dégât.
Quant à Theralion, il se contente d’envoyer des déflagrations sur des joueurs. Si tout le monde est espacé de 8m les uns des autres, une seule personne sera touchée.
Pendant la transition de phase, les personnes restant dans les void zones de theralion seront envoyés dans un monde parallèle où elles subiront d'énormes dégats. 
 
 
 
- Theralion au sol, et Valiona en l’air : Valiona envoit des météores aux dégâts immenses mais répartis entre les joueurs. Il suffit d'être packé pour mitiger les dégâts.  Elle va aussi faire  des souffles sur la salle (entrée, centre, fond) qu'il faut éviter. Cette partie du combat ressemble à  Felmyst à Sunwell.
Quant à Theralion, il pose des flammes sur le sol à l'endroit où sont packés les joueurs. Il suffit de se déplacer pour ne pas prendre de dégâts. En plus de cela, il va poser un debuff sur une personne qui infligera des dégâts à toute personne autour de lui  en fonction de ses soins et dégats. Cette personne doit s'éloigner du reste des joueurs sous peine de tuer  tout le monde autour de lui. Pendant toute la durée du debuff, le joueur fera 100% de dégâts supplémentaires (ou soins). 
 
 
 
Ces deux phases s'enchainent jusqu'à la mort des deux dragons qui ont leurs vies liées. 
 
 
 

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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 15:03 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Système de défense Omnitron : Le combat n'a pas de phase mais plutot une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems differents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
La combat commence avec un golem actif. Lorsque celui ci arrive à 50 d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. A chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans ceux qui sont inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une nouvelle série va commencer qui peut donc être différente. 
La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem. 
Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avèrera relativement simple. 
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie. 
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wype assuré sera le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le plus dangereux. Pour chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier. 

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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 15:04 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Magmagueule : Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement. La toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera sans doute la plus difficile à gérer.
Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va toucher toutes personnes à 60m de portée et infligé 3 tick pour un total d'environ 100k hp.Pour remonter la vie de tout le raid il faudra que celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant la première P1, le boss va lancer un Pillier de feu  sur les mêlées ou sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2 secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être projeté en l'air (avec evidement des dégâts de chute). Juste après le pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des dégâts et un nouveau ver sortira de lui . Il va donc falloir les dps en priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant permettront de les garder bien packer afin que tous les dps distance puissant les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps d'un joueur arrivera en étant à 100% hp, ce qui retardera d'autant plus le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut que tous les parasites soient mort lors du changement de phase. 
La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes il sera tué automatiquement. Pour le libérer il faut que plusieurs personnes montent sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin le boss pourra être attiré au sol avec des chaines , ce qui permettra deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment là sera augmenté de 100% tant que Magmagueule sera à terre.  C'est donc à cette phase qu'il faut utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de quelques secondes le boss se libèrera des chaines et on repassera à ce moment sur la première phase. 
Le combat va donc alterner sur ces deux phases. A noter que s'il n'y personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du boss. Il ira jusqu'à 1000% de dégâts supplémentaires. 

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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 15:06 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Maloriak : L’alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :

- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primodiale (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés). 
 
- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa. 
 
- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément, il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre. Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts. 
Lors de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat. 
 
Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des abbérations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il faut noter que les abbérations sont invoquées via un sort qui demande une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les abbérations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il y  en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour éviter d'avoir des abbérations avec des niveaux de vie différents.
En plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanece surveiller cette incantation pour l'interrompre. 
 
Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il se lance ! 
 

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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 15:08 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Atramédès : Les expériences de Maloriak ont mal tourné : il a donné un élixir de renforcement puissant à un jeune dragonnet, qui a démesurément augmenté ses pouvoirs, mais l’a rendu aveugle. Le petit dragonnet est devenu adulte, et, toujours aveugle, il reste extrêmement puissant.
Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atremedes le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes. 
Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss : 
- Phase au sol : Atremedes alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s'ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l'autre sens afin d'être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la personne la plus haute en Son. 
- Phase en l’air : Atremedes décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centré sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu'une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparement). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l'utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le "grip" allié par un prêtre seront des atouts interessant à prendre en compte. 
Environ 40 secondes après l'envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol. 
Le point clef du combat réside dans la réactivité de l'ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l'opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour les joueurs fautif. 

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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 15:14 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

Chimaeron : Boss original, qui rappellera à certains Anub’Arak héroïque. Durant la majeure partie du combat, tous les membres du raid disposeront d’un buff qui empêche de mourir, tant qu’ils sont au-dessus de 10 000 points de vie, et qui les ramène à 1 point de vie lorsqu’ils subissent des dégâts qui devraient les tuer. Hormis le tank, il suffira alors de laisser les joueurs à plus de 10 000 points de vie, l’excédent étant inutile.
La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :
- Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie. Le nombre de personnes touchées variera suivant les résistances entre 1 et 5. En plus de cela plusieurs fois Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.
- Une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.
En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité. 
La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Il n’a alors plus d’aggro, et se contente de frapper en mêlée, mais les soins sont désactivés. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n'exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs. Seule le bouclier du prêtre fonctionne pendant cette phase, mais il n'aura qu'un effet placébo. 

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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 15:15 (2010)    Sujet du message: Guides écrits Répondre en citant

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